經邦咨詢行業觀察:網絡游戲公司如何分享電競盛宴?
電競的發展歷程
如今電競事業發展的如火如荼,那么網絡游戲等同于電子競技嗎?
廣義上來理解,不管單機游戲(單人游戲)還是網絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為電子競技游戲,電競的重中之重是平衡性與對抗性。
電競的國內經歷:
2003年11月18日國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
2004年國家廣電總局發布網游類電視節目封殺令,眾多電競節目受殃及。
2008年十名電子競技選手成為北京奧運火炬手。
2014年1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯盟皇族戰隊的紀錄片。
行業機遇:移動電競未來發展空間巨大
近年來,電競直播平臺開始頻頻獲得各路資本的青睞,產業鏈得以盤活。電競在中國的發展從04年左右開始,經過近10多年的文化積累,已經到了要井噴的時代了。標志性事件便是2014年舉辦的第4屆DOTA2世界總決賽,總獎金額達到1000萬美元,冠軍獎金已經超過澳網。
手游發展至今,同質化現象日趨嚴重,國內市場一片紅海,寡頭化傾向明顯,手游發展已然呈現出緩滯的狀態,然而從年初一直呼聲很大的手游電競卻似乎有持續引爆話題的可能。
移動電競那么火爆,那么是否預示著這個市場已經成熟?它的市場情況是如何的?中國是否有可能成為電競強國?在即將開幕的2015年度中國游戲產業年會上,來自全國各地的游戲廠商將匯聚一堂,除了對游戲行業過往一年發展進行回顧與總結之外,不少已投身移動電競領域的廠商,將結合自身經驗分享電競領域發展心得。
據《2015年移動電競市場研究報告》預計,2015年移動電競市場規模將高達50.9億元,到2017年規模將超百億。另外有數據顯示,在國內,中國電競愛好者超4000萬人,占全球電競愛好者總數的45%,手機游戲玩家占玩家總量的86.8%。此外,據統計,目前國內已有接近1億的移動電競用戶,用戶前景非常廣闊。
然而,擁有著如此廣闊的玩家規模,這個市場上至今卻還沒有出現一款現象級的產品。據觀察,目前在端游層面,上一年度高收入十款端游中有七款是競技類游戲,而在手游領域,該數字為零。這確實是一個利好消息,反面說明了移動電競未來發展的空間之大。
面臨的挑戰
第一,市場上缺少引領移動電競走向輝煌的標桿大作。前面已經提到,至今為止,移動電競除了一些垂直領域的S級產品外,缺少更多的現象級產品。而缺乏標準,這個產業就將很難將用戶凝聚到一起,只能是一盤散沙,談發展就為時過早。
第二,手機游戲難以承載電競負荷,玩家對移動電競的關注遠不及傳統電競。雖然隨著智能終端的普及,PC端用戶已逐漸轉向移動端,但大多數玩家認為手機游戲只是用于消遣娛樂的一個載體,與傳統電競相比,不管設備還是技術,都相去甚遠。
第三,手游生命周期短,移動電競未必能打破常規。游戲玩家的習慣早已被移動端重新定義,碎片化、即時性等游戲特征,也導致手游產品迭代及玩家喜新厭舊的速度飛快。而游戲行業對于手游產品的平均生命周期的評估為一周年。一年的時間,如何形成體系化?談何電競?此外,移動電競要求的品質和運營服務水平都極高,更新與品質、運營兩手抓,現階段的手游產品還沒達到這個水平。
第四,產業鏈欠成熟。目前整個移動電競的產業鏈現在還處于發展的早期,很多因素都不穩定,賽事體系還需完善,專業人才缺失,游戲內容多元化不足等等都制約著產業的發展。
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